Chechino 2.0 Reloaded

Foro dedicado a juegos cuya temática no sea de Canción.
Bendar
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Bendar » Jue, 07 May 2020, 22:01

Bueno, pues aquí van las NORMAS, en dos tramos:

PARTE I: NORMAS GENERALES DE ACCIÓN Y VOTACIÓN
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En el Asesino cada uno de los participantes tendrá un rol, y a cada uno de esos roles le corresponderá una capacidad especial de la que el participante podrá hacer uso para intentar ganar el juego. Los roles son repartidos por el Máster (o séase, yo) antes del comienzo de la partida. La asignación de papeles será estrictamente aleatoria.

El juego está dividido en varias rondas divididas en dos turnos cada una de ellas. El número de rondas dependerá del desarrollo de la partida. Los turnos en los que están divididas responden a los nombres de Noche y Día. Los plazos de cada turno serán determinados en cada ronda por el Máster, y serán variables en función de causas tanto internas como externas al juego.

Noche: el juego empieza en turno de Noche. Durante la Noche cada personaje hace uso de sus habilidades especiales, y para hacerlo deben mandar un mensaje privado (MP) al Máster indicando sobre quién recae su acción. El uso de estas habilidades es privado; sólo las conocerá el Máster. En el apartado de personajes se indicarán las habilidades. El turno de noche acaba media hora después del final del linchamiento.

Las capacidades de los personajes tienen cierta jerarquía inquebrantable, es decir, durante la Noche algunas se ejecutan antes que otras. El orden (de máxima a mínima prioridad) es el siguiente:

Dentro de cada grupo, tiene prioridad el personaje que esté escrito antes, p.ej. el Justiciero tiene prioridad sobre el Asesino.
La prioridad solo se aplica con acciones que entren en conflicto.

1-) Habilidades de manipulación: No hay en este Chechino. Así vive todo el mundo más tranquilo.
2-) Habilidades de bloqueo: Stripper.
3-) Habilidades de protección: Doctora Residente.
4-)Habilidades de espionaje: Detective, Criptógrafa.
5-) Habilidades de asesinato: Justiciero, Asesino.
6-) Habilidades políticas: Pues blanco y en botella: el Político.
Actuar es OBLIGATORIO, salvo algún personaje cuyo rol le permita explícitamente no actuar, en cuyo caso me lo tendrá que decir expresamente. No actuar es motivo de aviso – “tarjeta amarilla”. Dos rondas sin actuar = muerte por “golpe de remo.”

Día: durante este turno, el Máster presentará una historia que contendrá la información relevante que haya sucedido durante el turno de Noche. Después de la exposición de la historieta, todos los participantes tendrán la oportunidad de votar a un candidato para que sea eliminado del juego. En general, se debe votar a los miembros potencialmente peligrosos, pero es evidente que las estrategias cambiarán mucho dependiendo del rol que tenga cada uno, por lo que las razones aducidas para votar a alguien pueden ser de cualquier índole. Lo que sí agradecería es que las explicaciones (absurdas o no) constasen de una longitud moderadamente alta. Este juego es más divertido si cada uno intenta tirar de todos sus recursos persuasivos para ganar la partida.

NOVEDAD: Quienes den una explicación mínimamente currada de su voto, no sólo el nombre en rojo, o “voto en plan random a Zutanita”, recibirán como premio a su esfuerzo una pequeña pista que el Master les comunicará por privado. Será el equivalente a “oír algo” cuando se juega al Asesino presencialmente en una habitación.

Las pistas serán: o bien, un rol verde que se puede descartar de otro personaje; o bien, si otro personaje ha actuado “efectivamente” en el turno o no. Por “efectivamente”, se entiende que:
i-) Ha enviado acción al Master, y
ii-) Esa acción no ha sido frenada o bloqueada por otro personaje.
Las pistas SIEMPRE irán referidas a uno de los dos personajes que cada jugador tiene “a su lado”. A estos efectos, se considera que los personajes están sentados en una mesa redonda, por orden de inscripción al Chechino. Así, p.ej. el Jugador nº 3 estaría adyacente a los jugadores nº 2 y nº 4. A medida que vayan yendo angelitos al cielo, la “mesa” se irá reduciendo, y siempre tendréis dos vecinos, uno a cada lado. P.ej. si muere la jugadora nº 4, el nº 3 y la nº 5 pasarían a estar adyacentes entre sí a efectos de pistas.
Los votos de los personajes vivos valdrán 2 puntos, mientras que los de los muertos valdrán 1, y el nombre del votado debe ir en ROJO. El personaje más votado será eliminado por petición popular, y así se mostrará en el siguiente capítulo de la historia. En caso de empate entre las dos personas más votadas, el linchado será aquél que haya recibido más puntos de personas vivas.

Votar es obligatorio, y el voto emitido no se puede modificar. Si a alguien se le pasa una vez no pasará nada. Se le avisará públicamente y punto. Eso sí, en la segunda ocasión en la que no vote, su personaje morirá de una causa natural o accidental muy desagradable. Quedáis advertidos. Las “tarjetas amarillas” por no actuar y por no votar NO se acumulan entre sí; es decir, para ser eliminado, hay que “no actuar” 2 veces o “no votar” 2 veces. Si en un turno no actúas y no votas, tendrás una “tarjeta amarilla” de cada.

NO se puede desvelar explícitamente el rol ni desvelar acciones propias mientras se esté vivo. Evidentemente, sí se puede decir el rol de otra persona, pero con cuidado de no mostrar el rol propio al hacerlo. Cuando un personaje muera, su identidad será desvelada. Los personajes eliminados pueden hacer con su voto lo que les plazca. Incluso usarlo como papel higiénico. Si dejáis de votar no os volveré a matar de nuevo. No obstante, prefiero que sigáis votando.

Bendar
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Bendar » Jue, 07 May 2020, 22:05

PARTE II: LOS ROLES
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Y ahora vamos con la descripción de los roles. La descripción es femenina o masculina totalmente al azar para cada rol:


Individualistas (Azules)

Un Individualista gana si es el último jugador vivo.

Asesino:
El protagonista de este juego. Cada noche DEBE intentar asesinar a un jugador. Nadie domina este oscuro arte como él, por lo que su experiencia le permitirá escabullirse del primer intento de asesinato nocturno que sufra. Vamos, que lleva un “lázaro” de serie contra disparos (no contra linchamientos). Es el prota, ¡leñe!
Por si a algún Asesino suficientemente perturbado se le ocurre esta idea: el Asesino PUEDE intentar asesinarse a sí mismo, mientras tenga el Lázaro. Si su intento de asesinato es exitoso, perderá el Lázaro. Si no tiene éxito, nada le impide en futuros turnos intentarlo otra vez. Si el Asesino ya no tiene el Lázaro, su instinto de conservación le impide atacarse a sí mismo. (Está loco, pero hasta un cierto límite).

MUY IMPORTANTE: El Asesino es un “virtuoso” que está creando escuela, por lo que le pueden surgir imitadores. ¿Qué quiere decir esto, en términos de Juego? Que uno de los Verdes es un Imitador/Fan Loco/ Copycat. Cuando (si) muere el Asesino, es POSIBLE (no seguro) que el Imitador deje su rol anterior para convertirse en Asesino. Este nuevo Asesino es un “asesino de reemplazo”, una copia barata del original, por lo que no dispondrá de Lázaro. Las probabilidades de que se active el Imitador son menores cada ronda que pase. Cuando (si) fallece el Asesino, el Master avisará si se ha activado o no el Imitador.


Sepulturero / Profanador:
Egipto ofrece unas condiciones magníficas para la conservación de muertos vivientes: clima árido y seco, montones de cuevas, tumbas secretas… El Profanador es un nigromante que utiliza a los muertos en su propio beneficio. La 1ª noche resucita a un cadáver al azar de las tumbas de Tell-El-Amarna, por lo que recibirá una habilidad al azar. A partir de la 2ª noche deberá escoger a uno de los muertos de la lista, para usar su poder sobre el jugador que desee, incluso sobre sí mismo. Al contrario que en otras ocasiones, dadas las ya comentadas particularidades de Egipto, una vez usado un cadáver, éste NO se descompondrá, por lo que el Profanador podrá reutilizarlo sin problemas. La prioridad del Profanador es la misma que la del rol que copie esa noche.
Si el Sepulturero profana a alguien que no ha usado en vida su habilidad especial de “Una vez por partida”, el Profanador PUEDE usar esa habilidad.
Los muertos profanados pasan a formar parte del Chat “Sombras Profanadas.” El Sepulturero puede ordenarles el sentido de su voto. Una vez que muera el Sepulturero, los muertos ya pueden descansar definitivamente, se convierten en polvo y se disuelve el chat.


Pueblo – (Verdes)

Los pacíficos miembros de la expedición arqueológica, que sólo pretenden ampliar el conocimiento sobre Akenatón y la XVIII Dinastía.

Ganan si queda alguno de ellos vivo cuando hayan muerto todos los Individualistas, incluido el Imitador (si surge).

Manitas: el nombre de este personaje no le viene por sus costumbres sexuales, que no son de nuestra incumbencia, sino por su increíble habilidad para transformar cualquier objeto que encuentre tirado por el suelo en un arma, una prenda de vestir o un medio de transporte. Cada turno, la Manitas fabricará uno de los objetos que se listan abajo, y se lo entregará al personaje que designe (no puede ser ella misma). Ese personaje DEBERÁ usar este objeto en su siguiente turno, EN VEZ DE su acción normal, (excepto el Chaleco, ver abajo). La Manitas no puede fabricar por segunda vez ningún objeto, hasta que ya los haya fabricado todos al menos 1 vez.
La prioridad de la acción siempre será la máxima dentro de su categoría, dado el “efecto sorpresa” que consigue quien usa sus estrafalarios inventos.
Listado de objetos y acción que confieren:
1.Cuchilla (Matar)
2.Chaleco (Otorga un “Lázaro”: Protege contra el primer intento de asesinato sufrido. Al ser una defensa pasiva, no “consume” la acción de quien lo recibe, que es libre de hacer su acción normal).
3.Catalejo (Observar sobre quién actúa un jugador)
4.Matarratas (Bloquear)
5.Ruleta (Altera el objetivo designado, que ahora será al azar)

Doctora Residente:
este personaje tiene una formación médica básica. Cada noche protege del daño a un jugador de su elección, que no puede ser ella misma, evitando todo lo que pudiera matarle. La Doctora Residente no puede repetir objetivo en dos noches consecutivas; ¡para eso tendrá que graduarse de Medicina!
Su habilidad de “una vez por partida” es hacer “guardia de noche”: además de designar un objetivo al que proteger, de la forma habitual, tiene un 50% de probabilidades de salvar de la muerte al primer personaje víctima de una acción de matar esa noche. Esta habilidad sí que la puede proteger a sí misma.

Detective: Le encanta fisgonear y meter las narices donde no le llaman. Gracias a esta curiosidad extrema, puede elegir a quien quiera para saber sobre quién actúa en ese turno. En caso de que su objetivo visite a más de una persona, sólo tendrá constancia de la primera.
Su habilidad de “una vez por partida” es la siguiente: esa noche, la Detective nombrará un objetivo, como siempre; el Master le dirá sobre quién actúa ese objetivo, y a continuación, sobre quién actúa el objetivo del primer objetivo, etc. La cadena se rompe cuando (i) vuelve a la propia Detective o (ii) una persona actúa sobre alguien que no actúa esa noche.
EJEMPLO: La Detective actúa sobre Shagga, que es el Stripper. Shagga actúa sobre Sads, que es el Relojero. Sads actuó sobre Isis, que es la Justiciera y no actúa esa noche. El Detective observaría a Shagga actuar sobre Sads. Pero Sads no habría actuado, porque ha sido bloqueado por el Stripper. Por tanto, la Detective ya no vería la acción de Sads.

Stripper: Cada turno elige a un jugador para pasar una noche de desenfreno con él/ella, inhabilitando la acción de ese personaje. Si intenta seducir al asesino, éste se cobrará su vida además de la víctima que tenía planeada (si se diera la casualidad de que la Doctora Residente estuviera protegiendo a la Stripper, el asesino no podría matarla, y el asesinato quedaría bloqueado, como pasaría con la acción de cualquier otro jugador).
La acción de “una vez por partida” de la Stripper es hacer un trío: esa noche, la Stripper designa dos objetivos y les bloquea. Si uno de los dos es el Asesino, mala suerte: la Stripper muere, además del objetivo original del Asesino. El otro miembro del trío no se entera de nada. (Asumiremos que echa un polvete rápido y se va a dormir).

Justiciero: Hace justicia a su manera, guiándose por su propio código de conducta. Cree que el fin justifica los medios y si nadie se opone a los criminales, él tendrá que hacerlo. Dos veces por partida, durante la noche, puede escoger a un jugador y matarlo. Dado que únicamente dispone de dos balas, debe ser muy cuidadoso…
Como novedad, si el Justiciero acierta en uno de sus disparos y mata efectivamente a un Azul, “le coge la pistola” al maloso y no gasta bala.


Criptógrafa:
Este personaje trabajó durante la Gran Guerra descifrando mensajes enemigos. Ahora que un Asesino anda suelto, desempolva sus antiguas habilidades.
El primer turno que la Criptógrafa actúa sobre un personaje, no recibe ninguna información. El segundo turno que actúa sobre ese mismo personaje, el Master le enviará, cifrado, el mensaje que su objetivo envió en el turno anterior para indicar su acción. El tercer y sucesivos turnos que la Criptógrafa actúe sobre el mismo personaje, recibirá el mensaje de su objetivo del turno anterior, “en claro”, es decir, sin codificar.
Importante: la Criptógrafa puede alternar entre varios objetivos sin perder el “nivel de descrifrado” que ya haya conseguido. P.ej. en los turnos 1 y 2 actúa sobre el jugador A. En el turno 3 actúa sobre la jugadora B. Si en el turno 4 vuelve a actuar sobre A, recibiría su mensaje “en claro”, porque ya sería su tercer turno actuando sobre A.

Político - Lo suyo son los acuerdos bajo mano. Por ello se dedica a actuar cambiando la votación de uno de los otros jugadores según su interés. Cada ronda de noche, elige a un objetivo para cambiar su voto por lo que él desee. En caso de empate en un linchamiento, será el Político quien deshaga el empate.

LA SECTA DE ATÓN – (Rojos)

Molaría ¿eh? Lo siento, pero no hay quórum para que haya rojos. En esta partida sólo se come verdura o pescado. Echadle la culpa a quienes no se han pauntado.

Bendar
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Bendar » Jue, 07 May 2020, 22:08

Finalmente, por si a alguien se le ha pasado, en la página 324 de este subforo tenéis un Preludio que será de interés para seguir la historia y que deberíais leer antes del primer turno.

Echad un vistazo a las normas, no dudéis en contactarme si hay cualquier duda.

Mañana a mediodía o pronto por la tarde os enviaré los roles asignados.

Bendar
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Bendar » Vie, 08 May 2020, 18:03

Bien, ahora que todo el mundo ha recibido y confirmado su rol, COMIENZA EL TURNO 1. Por favor enviad vuestra acción de noche no más tarde del DOMINGO DÍA 10 A LAS 21:00 HORAS.

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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Bendar » Lun, 11 May 2020, 12:20

Hola, me está costando sacar la historia, porque hay mucho que contar al ser el turno 1. Sólo os doy un avance: ha sido un GRAN TURNO VERDE. Sólo se ha cenado pescado en esta ronda. Ahí lo dejo...

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Madelaf
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Madelaf » Lun, 11 May 2020, 14:48

:ans:

Aslan Bolton
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Aslan Bolton » Lun, 11 May 2020, 22:04

ya no qeda nada....

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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Bendar » Mar, 12 May 2020, 08:34

Buenas, perdonad por la tardanza. Ya tengo la historia. Espero que perdonéis que me ha salido kilométrica. Como dijo Winston Churchill a su padre: "perdona que no he tenido tiempo para escribirte una carta más corta". Para hacerla más digerible, os la pongo en 3 capítulos:

CAPÍTULO I: CENA A LA LUZ DE LA HOGUERA
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Los expedicionarios estaban cansados, pero contentos. Los vuelos de reconocimiento de Tajuru habían dado una localización prometedora para la pirámide, una pequeña depresión entre tres colinas que parecía coincidir con la descripción encontrada en la tumba de Tutankamón. Asha, la guía local, había confirmado que en esa zona abundaba el “sebakh”: ladrillos cocidos utilizados en las construcciones del Antiguo Egipto, y que los egipcios actuales empleaban como eficaz combustible doméstico.

Cenando sentados alrededor de una hoguera en la fría noche del desierto, Madelaf animaba, como siempre, el cotarro. Guitarra en ristre, pañuelo palestino y sombrero de ala ancha, se disponía a atacar (literalmente) los primeros acordes de una canción.

—¿Qué nos vas a tocar, Madelaf? —preguntó Ellaria.

—Una canción popular irlandesa: “The Bear and the Maiden Fair.” Es muy fácil y muy pegadiza, ¡venga, todos juntos!

—¿Irlandesa? ¡Por faaa-vor! —dijo Lady Sansa —En Irlanda no hay más que indepes y borrachos. Bueno, y borrachos indepes, claro. Si esperas que yo cante con vosotros, lo llevas crudo.

—¡Oh, qué ilusión! ¡”The Bear and the Maiden Fair”! —terció Nalibia —Yo tenía un profesor irlandés… bueno, americano de origen irlandés. Jack Kennedy, se llamaba. Él nos enseñó esta canción en las clases para el TOEFL. El oso, el oso, el oooso…

—¿Kennedy? ¿En serio? —contestó Sansa —¡Vaya apellido más irlandés! No creo que ninguna institución respetable cogiera a un profesor con semejante nombre para dar clases de inglés en los Estates. Allí no se comería un saci.

Ellaria le rió la gracia; más que por convicción, porque sabía que futuros encargos para ella podrían depender de seguirle la corriente a la adinerada líder de la excavación.

—¿Comer un… “saci”? —preguntó Nalibia, extrañada. —¿Qué significa eso?

—Es una expresión inglesa viejuna y aristocrática. Equivale a “no comerse una rosca” o “no comerse un colín” —le explicó Agus.

—A ver, Lady Sansa, que es una canción del Sr. Martin —dijo Madelaf —Aunque fuera irlandés, era un compositor más monárquico que el castillo de Windsor. ¡Venga, anímese! ¡Cante con nosotros!

Resistirse al entusiasmo de Madelaf era como ponerse delante de una apisonadora en marcha: no había nada que hacer. La improvisada cantautora empezó:

A bear there was
A bear, a bear
All black and brown
And covered in hair

Todos los expedicionarios siguieron el ritmo sencillo y machacón de la canción. Lau y Asha, cuyo inglés hoy en día calificaríamos como “playero”, o, en la magnífica expresión del cantautor cubano Carlos Puebla, “un inglés de Míster y Hello”, se trababan un poco y cantaban más o menos por fonética. Aslan el dragomán les tradujo rápidamente el estribillo al árabe, para que pudieran decirlo en su idioma:

Había un oso
Un oso, ¡Un oso!
Todo negro y marrón
Y cubierto de pelo

Y así empieza este Chechino, con este bonito momento de hermandad, antes de que sobrevengan los inevitables horrores…

CAPÍTULO II: UN DESCUBRIMIENTO Y UNA FUGA

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Al empezar a clarear la mañana siguiente, los expedicionarios se disponían a partir hacia el lugar señalado por el reconocimiento aéreo. Todos estaban listos, pero faltaba Agus Kerman.

—¡Qué impuntualidad, esto no puede ser! —protestó Asha —¡Si tardamos más en salir, el sol nos va a achicharrar!

Lau envió a un muchacho a la tienda de Kerman, a ver qué pasaba con él.

—No está, jefa. Ha dejado esta nota.

Los expedicionarios leyeron la carta del epigrafista:

“Por fin alguien en esta expedición ha reconocido mi valía. No tenía ningún sentido malgastar mi talento en esta expedición de segunda. Me ha facilitado un medio de transporte para ir a El Cairo, a trabajar con Howard Carter analizando los hallazgos de la tumba de Tutankamón.
Os deseo mucha suerte. A ver si encontráis la tumba de algún escriba de tercera fila de la época de Akenatón.”

Los ánimos decayeron un tanto por la traición del arqueólogo y epigrafista, pero rápidamente la expedición se puso en marcha para que no les pillase todo el calor, como había dicho Asha, la guía local.

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Tras una marcha de siete kilómetros desde su campamento en las ruinas de la antigua Ajetatón, llegaron a la hondonada. Una breve inspección ocular del lugar confirmó a Madelaf y Ellaria que había muchas probabilidades de que fuese el emplazamiento mencionado en la tumba de Tutankamón.

Lau puso rápidamente a trabajar a sus peones. Tras pasar lo poco que quedaba de mañana despejando arena de la hondonada, pararon para evitar el sol del mediodía, abrasador incluso en el mes de febrero. Por la tarde retomaron la tarea y al poco rato encontraron algunos ladrillos sueltos. Despejando el terreno alrededor, ya empezado el crepúsculo descubrieron la parte superior de una pirámide, incluyendo una pequeña abertura en su cara Norte. Todos los expedicionarios rieron y se abrazaron. ¡Ojalá Agus hubiera visto esto! ¡Por un día se lo había perdido! Nalibia rápidamente sacó la cámara fotográfica y su cuaderno de dibujo para inmortalizar el momento.

Ellaria y Madelaf se acercaron a la portezuela y analizaron la inscripción que había en su dintel:

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—Joder, vaya lío. Veo los cartuchos de tres faraones: Akenatón y sus dos breves sucesores, Shmenkare y Neferneferuaten —dijo Madelaf.

—¿Qué querrá decir eso? ¿Tres faraones en una misma pirámide? ¡Ojalá estuviera aquí Agus Kerman! Él sí que es un crack leyendo inscripciones –repuso Ellaria.

Las dos arqueólogas se turnaron para ir leyendo, a trompicones, la inscripción. Ellaria siguió:

“Forasteros, si habéis llegado aquí, es que la Gloria de Atón aún no se alza sobre todo Egipto. Marchaos de este sepulcro, aún estáis a tiempo. Si entráis en nuestra tumba, si perturbáis nuestro descanso, ¡oh, impuros! … Retorceré vuestros cuellos como los de un pollo… Estoooo… no, perdón, no pone “un pollo” sino “EL Pollo”. ¿Quién era “El Pollo”, Madelaf?

—“El Pollo” fue un escriba que vivió durante el reinado de Akenatón. Ganó un concurso de poesía, pero luego no se volvió a saber más de él. Como sólo se conserva su mote y no su nombre real, probablemente incurrió en alguna traición o comentario desafecto al faraón o al nuevo dios y fue… eliminado y su nombre borrado. Venga, sigo leyendo yo:

“Proyectaré mi sombra en vuestros sueños… los maridos no serán efectivos para sus esposas… la ira de Atón os enviará enfermedades para las que ningún doctor conoce ni el diagnóstico ni la cura. Aquí dice algo que no entiendo… Vuestros… ¿carros? ¿vehículos? Os aplastarán bajo sus ruedas. La comida, en lugar de alimentar vuestros cuerpos, los destruirá. Las langostas se cebarán en vosotras. Los cocodrilos alimentarán a sus retoños con vuestra carne. Ahora… otra cosa que tampoco pillo…”

—Vaya, pues sí que se explayaron con la maldición. Ya habéis leído suficiente —dijo Sansalayne. —Venga, dadle al pico y la pala y abrid esa puerta.
Los operarios de Lau no tardaron mucho en forzar la abertura con unas palanquetas. A continuación, la capataz ordenó a sus muchachos que se adentrasen en la tumba. Al poco de entrar, las trampas milenarias empezaron a cobrarse víctimas entre los PNJs: dos mujeres resultaron cegadas, sus caras abrasadas por el ácido. Un hombre cayó por un pozo y ni siquiera se le oyó golpear el fondo. Estaba claro que el faraón, o los faraones, iban a vender caros sus secretos. Desanimados por estas pérdidas, los expedicionarios regresaron poco antes de anochecer a su campamento base.

CAPÍTULO III: UNA REVELACIÓN Y UNA CONJURA

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En el campamento les esperaba una sorpresa: un oficial de Policía con tres agentes, que estaban investigando la tienda de campaña de Agus Kerman.

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—Soy el Comisario Dunn, de la Prefectura de Amarna. ¿Quién está al mando aquí?

—Sansalayne, condesa de Gowthree. No sabría decir si es un placer. ¿A qué debemos su visita?

—Venga conmigo, por favor… aquí, donde podamos hablar en privado. Lamento informarle de que el señor Agus Kerman ha muerto. Cogió una frágil embarcación anoche para bajar por el Nilo. Digamos que… no lo consiguió. Ha sido devorado por los cocodrilos.

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—¡Oh Dios mío! ¡Qué horror! Pensábamos que nos había traicionado, pero… esto… Y la inscripción de la pirámide decía algo sobre cocodrilos...

—Hemos visto la nota de despedida que les dejó anoche. Todo apunta a que, quienquiera que le proporcionase la balsa, sabía que era casi imposible consiguiera llegar hasta El Cairo. Me temo que tienen, como mínimo, una saboteadora entre ustedes. Y como máximo… una asesina.

—¡Qué espanto! ¿Y han encontrado alguna pista más en su tienda?

—Pues sí. Resulta doloroso decirlo, pero… el señor Kerman estaba metido en asuntos muy oscuros. Magia negra, para ser exactos. Hemos encontrado en su tienda de campaña todo el kit del nigromante: Un ejemplar de bolsillo del “Libro de los Muertos”, correas, polvitos mágicos, vasos canopos vacíos para controlar a sus futuras víctimas… Según su diario, planeaba reanimar al faraón Tutankamón para controlarle y hacerse así con el poder en Egipto. Por eso tenía tanto interés en volver a El Cairo. Vamos, que Agus Kerman era un Profanador en toda regla.

—¡Qué asco! ¡Pensar que anoche estábamos compartiendo nuestra cena con… semejante depravado!

—En fin, señora, entiendo que aquí es usted la máxima autoridad. Mis agentes y yo podemos quedarnos, o si prefiere, dejamos el asunto en sus manos.

—Se lo agradezco, Comisario. Creo que podremos encargarnos nosotras de encontrar a la asesina.

Sansalayne volvió con el grupo, que la esperaba junto a la tienda del difunto Agus. Tras ponerles al corriente de las macabras novedades, dijo:

—Creo que deberíamos votar entre nosotras quién pensamos que ha hecho esto. Prefiero que la cosa no pase a mayores. Cuando tengamos a la asesina, la llevaremos a la justicia.

—Yo… si me permiten… tengo otra sugerencia —dijo Tajuru —En la Gran Guerra, cuando un piloto cometía una falta muy grave, en lugar de fusilarle, le enviábamos a una misión suicida. Si lograba volver, era rehabilitado y si no… al menos moría como un héroe y contribuía a ganar la guerra. Dado que la pirámide parece tan peligrosa… ¿por qué no, en lugar de entregar a la sospechosa a la policía, la obligamos a adentrarse en la tumba? Así, si muere, al menos nos allanará el camino. Y si logra salir de la pirámide, tendrá una oportunidad de escapar.

—¡Bien pensado, Tajuru! —dijo Madelaf. —¡Yo también apoyo esa idea! —dijeron Lau, Aslan y Asha.

—Una cosa más —intervino Nalibia —Dado que es tan probable que la elegida muera… ¿por qué no la obligamos a llevar un diario o un cuaderno de dibujo, y dejar una página en cada estancia que atraviese?

—¡Qué buena idea, Nalibia! —apoyó Ellaria. —Entonces, ¿estamos de acuerdo? ¿Hay consenso? ¿Nos hemos conjurado para resolver esto entre los presentes?

—Un momento. Yo todavía no he dado mi visto bueno —contestó la Condesa.

—Bueno, señora, somos siete a favor. La democracia…

—¿Saben qué es una aristócrata a favor de la democracia? ¡Un pavo a favor de la Navidad! (Aslan tradujo esta expresión para Asha y Lau como “un cordero a favor de la Fiesta del Cordero”) ¡De democracia, nada! ¡Aquí mando yo! Dicho esto, acepto su… su-ge-ren-cia. Así lo haremos. Queda en nuestras manos encontrar a la criminal. Ahora, venga, a votar, y votar en conciencia…

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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Bendar » Mar, 12 May 2020, 08:35

Master: Bendar

1. Sansalayne
2. Tajuru
3. Madelaf :danc2:
4. Agus Kerman, Sepulturero / Profanador
5. Nali
6. Aslan
7. Lau
...
9. Asha Grey :cb:
...
17. Ellaria

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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Bendar » Mar, 12 May 2020, 08:36

Muy bien, pues tras un primer gran turno Verde, el turno 2 acaba mañana miércoles a las 21:00 horas. Recordad que ya tenéis que enviar voto para el día y acción para la noche.

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