
Máster: Oboe
1. Ss
2. Nodrock
3. Antares
4. Madelaf
5. Floweredking
6. Tajuru
7.Theon L.
8. Serenere
9. svg2191
Oberyn Sabat escribió: ↑Vie, 12 May 2017, 13:36Me respetan a Serenere
Máster: Oboe
1. Ss
2. Nodrock
3. Antares
4. Madelaf
5. Floweredking
6. Tajuru
7.Theon L.
8. Serenere
9. svg2191
Pero bueno, lo qué??
En cuanto a Nihil, seas quien seas, yo lo siento mucho pero no vas a jugarAlcahuete: cuando quiera hará que dos personas se enamoren. Esas dos personas estarán en contacto el resto de la partida y sabrán que si uno de los dos muere, el otro le acompañará. Esas dos personas pueden decidir pasar la noche en la casa de su amante si así lo desean y no pueden votar al Alcahuete durante el resto de la partida. Mantendrán las condiciones de victoria, por lo que si uno es malo y otro es bueno, no podrán ganar juntos (aunque el malo podría quedar vivo con el bueno y aun así ganar).
Alcalde: el voto del Alcalde vale 5 puntos mientras esté vivo y además es el encargado de desempatar salvo que haya Día de la Bestia.
Alguacil: una vez durante la partida podrá disparar a alguien durante el turno de día. A partir de entonces y dado lo brusco del acto, la gente perderá la confianza en él y su voto pasará a valer 1 punto incluso estando vivo.
Arpista: es capaz de engatusar con sus bellas melodías a cualquier aldeano para que haga lo que él desee. Gracias a ello, cuatro veces durante la partida puede modificar el voto de quien quiera, siempre y cuando el propio Arpista vaya a la ermita a votar.
Artificiero: tres veces por partida puede bajar a los túneles y minar una casa. Si esa noche el Pirómano visita esa casa, adiós Pirómano, aunque todas las casas, incluida la minada, que hubiese marcado hasta entonces arderán dada la explosión.
Astrónomo: además de vivir en el torreón central, tiene la capacidad para imponer el suceso meteorológico que quiera dos veces por partida, ya sea de día o de noche.
Comediante: los votos de los vivos hacia su persona valen 2 puntos, salvo el del Alcalde, que valdrá 3.
Escultor: una vez por partida puede obrar su magia para convertir en piedra a todos los habitantes. Eso implicará que todo aquel que no haya votado ya no podrá acudir a la ermita a votar.
Espiritista: se puede apropiar de la habilidad de un muerto.
Jugador: tiene un 25% de posibilidades de esquivar la muerte de noche y, en caso de hacerlo, su voto valdrá 5 puntos al día siguiente y no podrá ser linchado. Además, no se ve afectado por los cambios meteorológicos salvo en Tormenta (no podrá votar). Esto quiere decir que en caso de Día de la Bestia no podrá ser el linchado; en caso de Aguacero, votará seguro; en caso de Lluvia de Estrellas, se quedará en Bélenos; en caso de Halloween, permanecerá en su casa; en caso de ser Insomne durante un Apagón, sí podrá ver.
Herbólogo: dos veces durante la partida puede regalarle un ungüento a otra persona. En caso de que esa persona muera en ese turno o en el siguiente (sea por la acción que sea), podrá esquivar la muerte haciendo uso del ungüento. Después de dos turnos, el ungüento perderá su efecto.
Marionetista: dos noches puede elegir cambiar la localización de un par de aldeanos, incluyéndose a sí mismo. Puede hacer el cambio como a él le plazca e incluso hacer que varias personas pasen la noche en la misma casa, pero sin usar las casas de los muertos.
Pintor: un turno puede cambiar el curso de los acontecimientos pintando la escena que considere. De ese modo, podrá elegir la víctima del Asesino (o del Cómplice en caso de que el Asesino haya muerto) y la casa marcada por el Pirómano. En caso de que el Pintor pintase al Pirómano siendo asesinado por el Asesino, el Pirómano no podría evadir la muerte.
Pocero: una vez por partida se podrá adentrar en su laberinto y comprobar si tres casas elegidas por él han sido marcadas por el Pirómano. Puede quitar la marca de una de ellas. El Pirómano lo sabrá. Durante esa noche, no podrá ser encontrado en su casa.
Sacerdote: tiene la potestad de anular un linchamiento y además es el encargado de desempatar en Día de la Bestia.
Taxidermista: un turno de noche puede convertir a un muerto (incluyendo al linchado el día anterior) en una bestia a sus órdenes. Esa bestia pasará a estar en contacto y “trabajar” para él. Es decir, si el Taxidermista fuera un chungo, la bestia no se lo cuestionaría. La bestia estará a todos los efectos muerta (saldrá en la lista de muertos y su voto valdrá 1), pero podrá usar su habilidad si no la hubiese usado.
Vidente: podrá prever su muerte y actuar en consecuencia, llevándose a quien decida a la tumba.
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