Pues es un juego que nace de una unión impía de influencias: Star Wars de FFG (y su Warhammer 3e), D&D 4e, Iron Heroes (una variante d20 muy molona) y algunos conceptos de Artesia y Alternity.
El objetivo es un juego que emule algunas de mis cosas favoritas de juegos de mesa y videojuegos, que es la historia emergente a través de las interacciones de las reglas del propio juego (los juegos de Paradox como Crusader Kings o Stellaris son mi mejor aspiración a la capacidad de crear cosas solamente con interacciones mecánicas). Por supuesto, hay muchos juegos narrativos que lo hacen con una alta dosis de abstracción, otros lo hacen cargando sobre el máster el peso de adjudicar todo esto (como pueden ser los juegos del OSR que buscan emular la vieja escuela de D&D original).
Lo primero es tener jugadores con agencia. En este sistema, en su actual forma, los PJs tienen recursos que usan para realizar acciones y mejorarlas con sus talentos. También creando PJs diversos con habilidades amplias y múltiples arquetipos (como puede ser Iron Kingdoms con sus personajes con dos carreras o el playtest de 5e con Raza-Trasfondo-Clase-Tema). Dando muchas herramientas al máster para estructurarlo, para crear contenido fácilmente, para adjudicar.
Una parte importante de esto son los dados, porque generan resultados que estructuran las adjudicaciones. Si no conocéis el sistema SW, básicamente genera resultados en dos ejes, éxito-fracaso y ventaja-complicación. Puedes fracasar con alguna ventaja, o tener éxito con complicaciones. Con los resultados haces que esto, en vez de ser llevado sobre los hombros del máster, esté suficiente reglado para poder hacerlo sin que parezca arbitrario o injusto. Al crear estructuras paralelas al combate a veces puedes hacerlo muy estático por la falta de variedad respecto al combate (como le puede pasar a D&D 4e o Star Wars), pero mediante los dados puede emerger una dinámica más compleja que hacer Xs pruebas hasta tener éxito.
Digamos que busco el equilibrio entre la sencillez y la interactividad para que jugar a fantasía medieval sea entretenido y variado, donde los jugadores tengan las herramientas para ser astutos e imaginativos con sus capacidades pero los DJs también tengan las herramientas para darle vida a todo esto. Soy bastante creyente en que las reglas sirven para estructurar los juegos (como podemos ver en cualquier juego de mesa, no digamos ya los videojuegos), y que las reglas tienen que alimentar el potencial de estos juegos de interacción humana frente a la rigidez que, de momento, tienen los videojuegos.
Con videojuegos como ejemplo, mi objetivo sería la interactividad ágil de un Mass Effect/Dragon Age con la historia emergente de un Crusader Kings o Stellaris. Las reglas crean situaciones que los jugadores deben resolver con sus recursos/capacidades como mejor puedan. Y que esta interacción entre reglas e inventiva, entre jugadores y su oposición, cree las historias que tanto nos mola contar a los demás sobre ese PJ molón
PS: aunque los dados que menciono se inspiran en los de SW, están adaptados a la necesidad de funcionar sin dados especiales y se leen de una forma algo diferente para darme unos resultados que prefería a los de SW.